Из книги Полетаев И.А. «Сигнал. О некоторых понятиях кибернетики» (М.: Советское радио, 1958), глава 10 «Игры», раздел «Еще раз о неопределенных играх».
Несколько иной характер имеет задача ведения машиной неопределенных игр типа описанной выше игры в «чет и нечет», т.е. игр, в которых отсутствуют оптимальные чистые стратегии. Оказывается, в играх этого типа машина имеет более высокие способности, чем человек. Дело в том, что человек в силу врожденной и воспитанной опытом привычки действовать рационально, т.е. в соответствии с некоторым намеченным планом, почти не способен вести игру наугад, имитируя своим поведением чисто случайный процесс. А именно такой чисто случайный выбор ходов в игре «чет и нечет» и составляет оптимальную смешанную стратегию.
Одна из первых машин такого рода играла именно в «чет и нечет». Эта машина была рассчитана на игру против противника, применяющего определенные закономерные стратегии — последовательности ходов, и не применяла оптимальной смешанной стратегии. В состав машины входило около сотни реле. […] Машина запоминала свои ходы и результаты каждой партии1, а затем обнаруживала в серии запомненных данных закономерности, единственным источником которых была тенденция человека играть «разумно» и перехитрить машину. На основе обнаруженных закономерностей машина проводила экстраполяцию и предугадывала ходы человека. Разумеется, это удавалось ей не всегда, но в некотором числе случаев удавалось. Сначала игра протекала с переменным успехом, но затем машина постепенно начинала выигрывать все чаще и чаще, а проигрыш человека систематически возрастал. Из общего числа 9795 партий, сыгранных машиной со многими партнерами, машина выиграла 5218 и проиграла 4577 партий. […] Если для оценки предположить, что полученное соотношение выигранных и проигранных партий явилось результатом случая, а не было обязано качествам машины, и подсчитать вероятность такого результата в предположении, что выигрыш и проигрыш машины в каждой партии равновероятны, то вероятность окажется ничтожно малой — порядка
. Таким образом, машина на практике доказала свою способность использовать отклонения от оптимальной смешанной стратегии, свойственные человеку. […]
Интересно, что вокруг машины для игры в «чет и нечет», о которой мы говорили выше, возник спор о наилучших методах экстраполяции случайных процессов и об оптимальном числе партий, по которому должна производиться экстраполяция. В результате спора была построена вторая машина, работавшая по меньшему числу партий. Для их сравнения было сконструировано устройство, связывавшее обе машины и вводившее ходы одной в другую и наоборот. Обе машины были запущены в игру друг против друга. Необычный матч машин вызвал бурный интерес сотрудников лаборатории, где производился эксперимент, и заключение большого числа пари. В результате соревнования выявилось заметное преимущество машины, работавшей по малому числу партий и, таким образом, имевшую более быструю реакцию (ее автором был все тот же Клод Шеннон).
Описанные машины не применяют оптимальной стратегии; ее применение всегда приводило бы игру к ничьей. Поэтому существует стратегия противника, играющего против машины, которая обеспечивает ему выигрыш у машины. Однако эта стратегия не очевидна, что и приводит к проигрышу неподготовленного оппонента.
Итак, человек в соревновании с машиной в случае неопределенных игр оказывается более слабым. Это, однако, не является непоправимым. Мы уже говорили, что человек имеет свойство менять свои реакции в результате накопления опыта. В данном случае машина «от рождения» имеет способность вести неопределенные игры наилучшим образом, и человек, вступивший с ней в соревнование без предварительной тренировки, оказывается попросту неподготовленным. Он может улучшить свои результаты в игре с машиной, если сумеет с помощью тренировки развит в себе соответствующие способности. Правда, в данном случае задача довольно сложна, поскольку она состоит в выработке чисто случайного поведения, что противоречит устойчивым привычкам. Целый ряд факторов убеждает нас в том, что такое обучение, как и всякое другое, возможно. Об этом говорит опыт игры в покер — типичную игру неопределенного типа. […]





