Это — краткий пересказ основных положений главы V («Устройства, превращающие опасения в явь») замечательной книги Лефевра «Конфликтующие структуры» [Лефевр В.А., Конфликтующие структуры. Издание третье. — М.: Институт психологии РАН. 2000. — 136 с., илл.]
Дриблингами называются автоматы, реализующие рефлексивное управление в антагонистических играх и обладающие удивительной способностью работать более эффективно в условиях сознательного проитводействия со стороны человека. Опишем простой вариант дриблинга на примере эксперимента П.В. Баранова и А.Ф. Трудолюбова.
Игровое пространство представляет собой симметричный лабиринт с двумя выходами:

Антагонистическая игра состоит в следующем. Первый игрок (Минотавр) задумывает один из выходов из лабиринта (узел 1 или узел 15) и держит свой выбор в тайне. Второй игрок (Тезей) размещается в среднем узле (узел 8) лабиринта и на каждом ходе перемещается в один из смежных узлов. Перед каждым ходом Тезей получает от Минотавра предложение переместиться в конкретный узел и может как последовать этой рекомендации, так и сделать противоположный ход. Задача Тезея — найти избранный Минотавром выход, а задача Минотавра — не позволить Тезею найти этот выход.
Дриблинг играет за Тезея, а человек — за Минотавра. Алгоритм дриблинга представляет собой вектор
, состоящий из символов '+' или '-'. Если на
-ом ходе
'+', то Тезей на этом ходе следует рекомендации Минотавра; в противном случае Тезей выбирает противоположный ход. Противоположным называется ход в узел, симметричный предложенному относительно текущего узла (если Тезей находится в узле 11 и Минотавр предлагает ему сместиться в узел 12, то противоположным будет ход в узел 10; для узлов, имеющих только два смежных узла, выбор противоположного узла тривиален). Таким образом, компоненты вектора
определяют отношение Тезея к рекомендациям Минотавра (послушание/непослушание) на каждом ходе.
Алгоритм дриблинга в описанном эксперименте такой:
![R = [+, +, -, -, -, +, -, -, -, +, -, -, +, +, +, -, +, +, +, -]](/local--math/inline/b70a2aa3173160e20a704f1cdd52e298.png)
Кратко алгоритм дриблинга записывается так:

что означает «следовать рекомендация Минотавра в течение первых 2 ходов, затем не следовать им в течение следующих 3 ходов и т.д.». Приведенный алгоритм применим для паритий, состоящих не более чем из 20 ходов. Если длина партии превышает число компонент вектора
, то компоненты вектора повторно считываются, начиная с первой т.е. на
-ом ходе используется компонента вектора
с номером
, где
— длина вектора, а
— операция взятия остатка от деления.
Смысл приведенного алгоритма состоит в следующем. Сначала Тезей формирует у Минотавра убеждение в своем послушании, а затем использует это убеждение, меняя свое поведение, и одновременно формируя новое убеждение, чтобы потом снова использовать его. Таким образом, алгоритм дриблинга реализует простую схему рефлексивного управления. Алгоритм функционирования дриблинга подбирается экспериментально, поскольку нет априорной информации о скоростях осознания ситуации человеком. Многочисленные эксперименты показывают, что в подобных играх скорости осознания различаются незначительно и существует относительно универсальная программа рефлексивного управления.
В эксперименте участвовали 61 испытуемый. В 72% случаев победителем оказывался дриблинг, причем средняя длина партии составила 18 ходов при том, что число ходов при случайном блуждании составляет 25 ходов. Средняя длина партий, выигранных дриблингом, составила 15 ходов, а средняя длина проигранных партий — 26.5 ходов.
Примечание. Здесь под случайным блужданием понимается ситуация, когда Минотавр на каждом ходе случайно и равновероятно рекомендует один из смежных узлов за исключением случая, когда Тезей находится к узле, соседнем с узлом-выходом — в этом случае Минотавр с вероятностью 1/2 рекомендует перейти в узел-выход и с вероятностью 1/4 — один из оставшихся внутренних смежных узлов. Такая стратегия Минотавра гарантирует симметрию между движением влево и движением вправо.





