Принцип отражения как метод исследования рефлексии

Мячин М.Л., Разина Т.В.

Рефлексивное управление. Тезисы международного симпозиума. Москва 17-19 октября 2000. С 49-51.

В настоящей статье предпринята попытка анализа существующих методов исследования рефлексивных процессов с целью разработки нового, эффективного метода исследования и моделирования рефлексии.

Обсуждению методов исследования рефлексии мы предпошлем используемое в настоящей работе определение рефлексии как явления, и ситуации, в которой оно наблюдается. Понятие рефлексии определяется нами как мысленное сознательное оперирование субъектом со специфическими объектами: образом себя как субъекта мыслительной деятельности, содержанием своего сознания и процессом мышления. Выход человека из позиции деятеля в принципиально новую - рефлексивную позицию происходит в ситуации невозможности достижения намеченной цели уже известными ранее методами и приводит к появлению новых рефлексивных знаний, позволяющих преодолеть затруднения. Описанную ситуацию будем называть рефлексивной.

Таким образом в рефлексивной ситуации естественно выделяются следующие составные элементы: задача, процесс ее решения, неудача как стимул, рефлексивный выход, рефлексивная позиция.

Известные методы исследования рефлексивных процессов в первую очередь так или иначе воспроизводят рефлексивную ситуацию. Для достижения рефлексивной ситуации обычно используются проблемные задачи, решение которых в рамках привычного для испытуемого мыслительного процесса невозможно.

В рефлексивной ситуации становится возможен рефлексивный выход, результатом которого являются более или менее значительные изменения в процессе мышления, приводящие к достижению поставленной цели. В ходе эксперимента так или иначе производится фиксация мыслительного процесса испытуемого с целью выявления происходящих в нем изменений, связанных с переходом в рефлексивную позицию. Различные методики отличаются друг от друга как способом создания рефлексивной ситуации, так и методами фиксации процесса мышления.

Описанная выше общая схема эксперимента по исследованию рефлексии позволяет выделить два основных ее недостатка, общих для всех методик. Во-первых создание рефлексивной ситуации само по себе является сложной задачей и предлагаемые методы часто ей неадекватны. Во-вторых фиксация мыслительного процесса испытуемого неизбежно его искажает. Действительно, фиксацию процесса мышления можно представить как наблюдение, производимое с помощью некоторого гипотетического «прибора», в качестве которого используется само мышление и вступает в силу принцип Гейзенберга - «прибор» взаимодействует с наблюдаемой системой и наблюдение искажает наблюдаемый процесс.

Возможна следующая альтернативная интерпретация существующих методов изучения рефлексии. Создание рефлексивной ситуации с использованием проблемных задач фактически является процессом «заочной» антагонистической игры двух лиц - автора задачи и испытуемого, в которой цель автора - создание задачи, решение которой невозможно в рамках того мышления, которое он считает «стандартным». При этом объективация рефлексивного выхода фактически происходит единственным способом: по результату решения задачи (решил/не решил), поскольку возможность наблюдения за самим процессом рефлексивного выхода ограничена принципом Гейзенберга. Переход к «очной» антагонистической игре позволяет по нашему мнению одновременно решить многие проблемы, характерные для традиционных методик.

Опишем основные идеи предлагаемой нами общей методики исследования рефлексивных процессов. Рассмотрим произвольную антагонистическую игру двух противников, в которой успех одной из сторон возможен только при знании ею стратегии действий противника. Если для каждой из сторон конечной целью является победа, то участники игры вынуждены создавать в рамках своего сознания модель сознания противника для выяснения его возможной стратегии. Пусть условиями игры гарантируется, что ходы одной из сторон достаточно полно определяют всю совокупность ее фактических знаний, включая знания, относящиеся к стратегии противника. В этом случае наблюдение ходов противников позволяет фиксировать извне состояние и развитие их мыслительной деятельности. Ходы противников фактически выступают в роли прибора наблюдения, включенного в наблюдаемую систему и не вносящего в нее искажений.

Пусть теперь одна из сторон представлена гипотетическим «бесконечно умным» демоном, не имеющим в начале игры никакой априорной информации (опыта). Если демон быстро обучается и в каждый момент времени действует в игре максимально эффективно (в рамках уже полученной им информации), то он фактически в процессе игры строит оптимальную модель сознания своего противника и сам является, таким образом, некоей идеальной моделью его сознания.

С другой стороны противник демона сам вынужден действовать в игре эффективно и, следовательно, строить модель его сознания вместе с уже существующей в нем текущей моделью собственного сознания, т.е. непрерывно осуществлять рефлексивный выход. Изучая структуру сознания демона мы получим полное представление о структуре сознания его противника, моделью которого оно является. Этот принцип мы называем принципом рефлексивного отражения.

Конкретизация характера игры и свойств демона определяет переход от общей схемы эксперимента к его конкретной реализации. Опишем проведенный авторами эксперимент, связанный с применением развитой выше общей схемы исследования рефлексии. В качестве простейшей антагонистической игры, допускающей достаточно полное отражение процессов мышления в игровых ходах была использована игра «чет-нечет», в которой игрок должен угадать ход противника, задуманный им. Ходы выбираются из двух вариантов («чет» или «нечет»). Демоном в наших экспериментах служила программная модель комитета самообучающихся стохастических автоматов, снабженного супервизором, выбирающим на каждом ходе наиболее «удачливый» предиктор.

В экспериментах приняло участие 5 молодых людей в возрасте от 17 до 25 лет. Каждый человек играл с программой 4 партии, первая из которых считалась тренировочной и в дальнейшей обработке не использовалась. Каждый ход давал одно очко одному из противников. Партия продолжалась до достижения одним из противников 40 очков. Все партии кроме одной окончились победой программы. Средняя длина партии составила 469 ходов. Для каждой партии вычислялась средняя взвешенная сложность демона, игравшего против человека и энтропия распределения демонов по частоте их участия в игре. Была обнаружена значительная корреляция (0.77) между длиной партии (определяющей эффективность человека в игре) и энтропией распределения демонов.

Результаты экспериментов в целом демонстрируют эффективность предложенной методики, но требуют дальнейшего обсуждения.

page_revision: 1, last_edited: 1197272141|%e %b %Y, %H:%M %Z (%O ago)
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License